Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» είναι ένα τεχνικό θαύμα. Σίγουρα, μπορεί να μην είναι τόσο όμορφο όσο οι σύγχρονοί του AAA στις άλλες κονσόλες, αλλά τα εντυπωσιακά φυσικά και μηχανικά στοιχεία της Nintendo εντυπωσίασαν τους προγραμματιστές παιχνιδιών σε όλη τη βιομηχανία, όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Μάιο του 2023.
Όπως αποδεικνύεται, η ανάπτυξη ενός κόσμου βασισμένου στη φυσική, όπου ο παίκτης μπορεί να κολλήσει ό,τι θέλει, ήταν απίστευτα δύσκολη και η Nintendo αποκάλυψε το γιατί. Κατά τη διάρκεια του πάνελ της Nintendo για το Tears of the Kingdom στο GDC, ο ανώτερος διευθυντής Takuhiro Dohta, ο προγραμματιστής ήχου Junya Osada και ο προγραμματιστής φυσικής Takahiro Takayama εξήγησαν πώς δημιουργήθηκε ο εντυπωσιακός κόσμος του Tears of the Kingdom.
Ένας κόσμος βασισμένος στη Φυσική
Οι προγραμματιστές εξήγησαν ότι η φιλοσοφία τόσο του Breath of the Wild όσο και του Tears of the Kingdom είναι κάτι που ονομάζουν “πολλαπλασιαστικό gameplay”, όπου η δράση και τα αντικείμενα συνδυάζονται για να δημιουργήσουν αμέτρητες δυνατότητες. Όταν ήρθε η ώρα να ξεκινήσει η ανάπτυξη του Tears of the Kingdom, η ομάδα του The Legend of Zelda θεώρησε ότι υπήρχε η δυνατότητα να ενισχύσει αυτή τη φιλοσοφία, επιτρέποντας στους παίκτες να κολλήσουν πολλαπλά αντικείμενα μεταξύ τους.
Αυτή η ιδέα θα οριστικοποιηθεί τελικά ως η ικανότητα Ultrahand του Link, αλλά ήταν μακρύς ο δρόμος για να φτάσουμε εκεί.
«Όταν είδα για πρώτη φορά το πρωτότυπο, ήμουν ενθουσιασμένος ότι αυτό θα ήταν ένα σπουδαίο παιχνίδι, αλλά αυτό θα ήταν πολύ, πολύ δύσκολο», δήλωσε ο Takayama. «Είπα στον εαυτό μου, “Θα το κάνουμε πραγματικά αυτό;”».
Όμως η ομάδα είχε το κουράγιο να προχωρήσει μπροστά, με γνώμονα δύο βασικούς στόχους: να δημιουργήσει έναν κόσμο που θα βασίζεται εξ ολοκλήρου στη φυσική και να δημιουργήσει ένα σύστημα όπου θα συμβαίνουν μοναδικές αλληλεπιδράσεις χωρίς ειδική εφαρμογή.
Η Nintendo μοιράστηκε πρώιμα πρωτότυπα με δυσλειτουργίες, όπως η ρίψη μιας πέτρας πάνω σε ένα κάρο και ένα άλογο, που το έκανε να πετάξει στον αέρα. Ο Takayama είπε ότι η ελευθερία που προσέφερε το Ultrahand προκάλεσε χάος στο Hyrule κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης: «Άκουγα πράγματα όπως, ‘Έσπασε! Πέταξε!’ Και εγώ απαντούσα: “Το ξέρω! Θα το αντιμετωπίσουμε αργότερα!”».
Η λύση σε πολλά από τα προβλήματα που αντιμετώπισε η Nintendo ήταν να αφαιρέσει όλα τα μη-φυσικά αντικείμενα και να κάνει τα πάντα με βάση τη φυσική. Ένα παράδειγμα αυτού είναι οι πύλες, οι οποίες αρχικά δεν ήταν φυσικοκίνητες, καθιστώντας δύσκολη την πλοήγηση με τη χρήση του Ultrahand. Έτσι, η Nintendo άλλαξε τον τρόπο λειτουργίας των πυλών για να διορθώσει το πρόβλημα.
Είναι ενδιαφέρον ότι η αλλαγή του τρόπου λειτουργίας των πυλών οδήγησε σε απροσδόκητες ανακαλύψεις εντός της Nintendo. Ένα από τα πιο χαρούμενα μέρη του Tears of the Kingdom είναι η ανακάλυψη ακούσιων λύσεων σε γρίφους μέσα στα πολλά Shrines του Hyrule, και αποδεικνύεται ότι οι ίδιοι οι προγραμματιστές του Zelda βίωσαν το ίδιο συναίσθημα κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Ένα Shrine έπρεπε αρχικά να λυθεί με το να ζυγίσεις έναν διακόπτη χρησιμοποιώντας ένα κομμάτι πάγου, αλλά με τη νέα τεχνολογία των πυλών, οι προγραμματιστές ανακάλυψαν ότι μπορούσες να αποφύγεις εντελώς τον διακόπτη και να λύσεις τον γρίφο.
Ένα σύστημα που κάνει διασκεδαστικά πράγματα να συμβαίνουν
Ο Dohta υπογράμμισε ότι αντί να δημιουργήσει κάτι διασκεδαστικό, η Nintendo ήθελε να δημιουργήσει ένα αυθόρμητο σύστημα που κάνει διασκεδαστικά πράγματα να συμβαίνουν. Αυτή η ιδέα διαπερνούσε όλα τα διαφορετικά συστήματα του Tears of the Kingdom, όπως η δημιουργία ενός συστήματος που κάνει τα αντικείμενα να κινούνται, ενός συστήματος που κάνει τους θορύβους να ακούγονται με συγκεκριμένο τρόπο ή ενός συστήματος που προκαλεί μοναδικές αλληλεπιδράσεις.
Αυτό μεταφέρθηκε και στα οχήματα του Tears of the Kingdom, όπου η Nintendo εφάρμοσε ένα σύστημα όπου οι παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν οι ίδιοι ένα όχημα χρησιμοποιώντας ρόδες, τιμόνια και ό,τι άλλο μπορούν να βρουν. Όλο το προσωπικό έπρεπε να συνεργαστεί σε αυτά τα αντικείμενα, καθώς πολύπλοκα αντικείμενα όπως τα βαγόνια σχεδιάστηκαν με βάση τη φυσική πρώτα απ’ όλα, αφήνοντας στους καλλιτέχνες να δημιουργήσουν την καλύτερη δυνατή εμφάνισή τους. Η ομάδα είχε ένα δωμάτιο δοκιμών για να βεβαιωθεί ότι όλα τα αντικείμενα λειτουργούσαν ανά πάσα στιγμή, και οι προγραμματιστές στη σκηνή δήλωσαν ότι η συνεργασία με σχεδιαστές και καλλιτέχνες που κατανοούσαν το όραμα ήταν απαραίτητη για να ζωντανέψει ο κόσμος του Tears of the Kingdom.
Ο ηχητικός σχεδιασμός στο Tears of the Kingdom είναι επίσης απίστευτα πολύπλοκος. Ο Osada εξήγησε ότι ο κόσμος περιέχει πληροφορίες voxel για τη δημιουργία ενός τρισδιάστατου εδάφους. Τα voxels είναι σημεία δεδομένων σε ένα τρισδιάστατο πλέγμα που αποθηκεύουν πληροφορίες. Στο Zelda, κάθε voxel αντλεί πληροφορίες για το έδαφος, όπως αν είναι μέσα ή έξω, κοντά σε νερό, κοντά σε δάσος, αν είναι δυνατή η ανάβαση και άλλα. Ένας αλγόριθμος αναζήτησης καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο ο ήχος αλληλεπιδρά με τα voxels, όπως ο ήχος που αλλάζει όταν ένα αντικείμενο βρίσκεται πίσω από έναν τοίχο.
Ακριβώς όπως και η φιλοσοφία σχεδιασμού του υπόλοιπου παιχνιδιού, οι ήχοι στο Tears of the Kingdom παίζουν σε ένα σύστημα χωρίς ειδική υλοποίηση και σε ορισμένες περιπτώσεις αφηρημένοι ήχοι συνδυάζονται για να δημιουργήσουν κάτι εντελώς νέο. Για παράδειγμα, δεν υπάρχει ειδικός ήχος βαγονιού ή κουπιού, οι ήχοι αυτοί δημιουργούνται από τις ρόδες που κυλούν ή περιστρέφονται στο νερό, με την ποιότητα να αλλάζει ανάλογα με το μέγεθος, το σχήμα και το υλικό. Ο Osada δήλωσε: «Δημιουργεί ήχους που δεν θυμάμαι να έχω δημιουργήσει! Ακόμα και ο σκηνοθέτης μας είπε: “Αυτό είναι ουσιαστικά μια μηχανή φυσικής για τον ήχο, έτσι δεν είναι;”».